题。那就是外挂问题。
射击游戏的外挂问题,相比于那种即时战略游戏来说,更为的难以解决。
以前曾经说过,如果客户端电脑上计算太多的游戏数据,并且不经过验证,那么,必然会出现外挂。因为,修改的成本太低,需要的技术门槛太低。
射击游戏,之所以不能够很好的解决外挂问题,是因为大量的数据,不许不经过服务端的验证,就执行。
因为,射击游戏对于反应的要求太高。不可能每一帧都进行验证,开枪了,马上就开枪。
如果,要进行验证的话,就会发生类似于玉璧的全境封锁的问题,由于网络原因,可能已经开枪打死一个敌人了,这个敌人又活蹦乱跳了五分钟才死。或许,当换完一个弹夹之后,命名动画都播放完了,却无法开枪射击。因为,蠢萌的服务端,还把这段时间算作是换弹夹的时间,并且广播给其它的所有用户。
即时战略游戏的游戏,由于对于操作的反应速度,没有太大的要求。所以,他们才能让每一个动作都经过服务端的验证。
这样就不会造成像是射击游戏那种加速挂了。
射击游戏加速挂的原理,其实比较简单,就是不听的告诉电脑,我要从甲到乙,从乙到丙。
没有经过验证,游戏就会直接执行这个命令。
而如果有服务端的验证,说我要从这到那,从那再到那那,那就不行了。服务器会说,你丫的还没到那,怎么就能到那那。
当然了,就算是从原理的角度说,服务端验证,才全体广播的形式,可以很好的杜绝外挂。
但,却也并不是说,
第四十章 是时候来一波交易了(5/8)