,电视一般就摆在一个不高的电视柜上,而家用游戏机理所当然就放在榻榻米上。和式房间除了没有高高大大的椅子外,还有一个普遍的特征,就是比较逼兀。房间的面积比较小。
而这个时候包括家用游戏机本身,以及手柄,都有随时被踩到的可能。所以,手柄就要采用一种比较稳固的设计,保证它不会在一次次踩踏事故中损坏。
而不能使用街机摇杆的理由,也有这方面的原因。稍微想象一下。当家庭成员,一不小心踩到了有凸出摇杆的手柄的时候。好一点的结果是手柄损坏,而不好的结果,则是人被摇杆的突起伤害到。
说完了使用环境,就到了工业设计的环节。这个年代的注塑成型工艺,没有那么落后,不是不能制造出曲面的结构。但是基于成本考虑,还是采用了最规范的长方形,没有太过多余的结构。
不过,虽然手柄的问题解决了,家用游戏机具体的内部构造,任地狱内部的能力,就比较有限了,并不能凭着自己的设计水平,完成全部的设计。
这时候,就需要和外厂进行技术合作了。
当然,家用游戏机的结构已经确定下来了。基本上就相当于一块街机的基板。但是,它不可能像街机,或者是游戏手表一样,一台机器就只有一个游戏。所以,他要能够换游戏。那么该如何实现这个技术呢。
横井军平和他带领的技术小组,经过了很长时间的思考,终于比较妥善的解决了这个问题。那就是把游戏以可读内存的形式和家用游戏机本身分开。也就是说家用游戏机的硬件和软件分离开。家用游戏机是一个东西,而游戏的载体又是一个东西。这种想法是在当前
第八十一章 游戏机的未来(5/7)