龙也本身对于这方面的技术并不是很能够看得懂,但对方说的部分内容,高桥龙也还是明白的。
“……根据情况,实现ui管理最佳的方式,便是设计两套ui,在切换设备,ui本身也能够无缝切换,这样所能够实现的效果才是最好的。”
这位仁兄认为,最佳的实现方法,就是厂商在开发的时候,就设计两套ui,ui本身可以切换,而且并不影响游戏机制和设计本身。
这也是开发团队本身就想要促进的事情。
——毕竟,如果是游戏已经开发好了,然后利用游戏本身的机制和机器自身来实现画面和ui的转换,这种事情很不现实。
但如果厂商自身就制作了两套ui,倒是可以方便一点,更重要的是,ui本身的设计其实并不会怎么影响开发。
然而在回帖的楼层,就有人提出了会串流的玩家数量并不是很多的这一看法。
“虽然夏森老师提出的这个创意很多,但是我个人认为会使用串流的人很少。串流固然有趣,但实际上还并不是最佳的解决方案,如果xbox能够将那根串流线取下来的话,这样才是最佳的解决方案吧。”
这个人说的有道理。
高桥龙也在玩游戏的时候也是这种感觉。
ui是一个方面,而另外一个方面,就是上面那根线。
如果没有那根线的话,这游戏的感觉,至少能够提升一倍!
除此之外,也有帖子对于通用的游戏ui提出了解决方案。
“关于方舟引擎的通用转化系统。”
这个帖子的作者是一名独立开发者,他
第一千零七十二章 UI的问题(3/8)