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东京绅士物语

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第一千零七十二章 UI的问题
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龙也本身对于这方面的技术并不是很能够看得懂,但对方说的部分内容,高桥龙也还是明白的。

    “……根据情况,实现ui管理最佳的方式,便是设计两套ui,在切换设备,ui本身也能够无缝切换,这样所能够实现的效果才是最好的。”

    这位仁兄认为,最佳的实现方法,就是厂商在开发的时候,就设计两套ui,ui本身可以切换,而且并不影响游戏机制和设计本身。

    这也是开发团队本身就想要促进的事情。

    ——毕竟,如果是游戏已经开发好了,然后利用游戏本身的机制和机器自身来实现画面和ui的转换,这种事情很不现实。

    但如果厂商自身就制作了两套ui,倒是可以方便一点,更重要的是,ui本身的设计其实并不会怎么影响开发。

    然而在回帖的楼层,就有人提出了会串流的玩家数量并不是很多的这一看法。

    “虽然夏森老师提出的这个创意很多,但是我个人认为会使用串流的人很少。串流固然有趣,但实际上还并不是最佳的解决方案,如果xbox能够将那根串流线取下来的话,这样才是最佳的解决方案吧。”

    这个人说的有道理。

    高桥龙也在玩游戏的时候也是这种感觉。

    ui是一个方面,而另外一个方面,就是上面那根线。

    如果没有那根线的话,这游戏的感觉,至少能够提升一倍!

    除此之外,也有帖子对于通用的游戏ui提出了解决方案。

    “关于方舟引擎的通用转化系统。”

    这个帖子的作者是一名独立开发者,他

第一千零七十二章 UI的问题(3/8)
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